Hack Your Weekend: Jak jsme „hackli“ lidské tělo (a trochu i sami sebe)
Představte si svět, kde se děti učí o lidském těle ne z učebnice, ale zevnitř.
Kde se z obyčejné otázky „Kam zmizí snídaně?“ stává dobrodružná výprava cévami, žaludkem a střevem.
Tak vznikla Krvinka. Interaktivní gamebook, který propojuje vědu, fantazii a hru. A právě Dobrodružství červené krvinky bylo vybráno jako jeden z osmi projektů, které se hackovaly na hackathonu Hack Your Weekend. Z ručně malované knihy o 240 ilustracích jsme se pokusili za víkend v září vytvořit první digitální prototyp, který dětem umožní prožít si cestu červené krvinky doslova na vlastní kůži.
O projektu Krvinka: Když se z anatomie stává dobrodružství
„Nejlepší způsob, jak pochopit lidské tělo? Staň se červenou krvinkou a projdi si ho sám!“
To je hlavní poselství projektu Dobrodružství červené krvinky.
Krvinka není jen kniha. Je to interaktivní příběh, který děti vtahuje přímo dovnitř těla. Každá stránka, každý uzel, každý úkol představuje malý krok do neznáma. Rozhodnutí, kam se vydat dál, co zjistit a jakému kamarádovi pomoci.
Z pohledu vzdělávání jde o propojení STEM principů, gamifikace a čtenářského rozvoje.
Z pohledu dětí je to prostě zábava. Z pohledu rodičů konečně způsob, jak odpovědět na tisíc zvídavých „proč“ bez panického googlení.
Jak funguje gamebook
Gamebook funguje jako příběhová mapa lidského těla. Dítě čte krátké pasáže, plní úkoly, a podle rozhodnutí přeskakuje mezi stránkami.
Z papírové verze vzniká i digitální aplikace, která přidává:
-
profily dětí (barevné avatary a přehled postupu),
-
mikroanimace,
Každý orgán má svého „kamaráda buňku“, neuron, nefron, osteocyt nebo pneumocyt, kteří dítě provázejí světem těla.
Cílem je poznání skrze zážitek: dítě se učí tím, že objevuje a rozhoduje.
Hack Your Weekend: Od papíru k digitálu za 48 hodin
Pátek: první nápad, první úkoly
V pátek večer jsem dorazila na Hack Your Weekend s krabicí plnou gamebooků, poznámek a tabulek. Ani troška nervozity nechyběla.
Cíl? Převést knihu do klikatelného prototypu.
Sobota:16 hodin kreativity a kávy
Červená krvinka dostává první digitální podobu.
-
Tomáš Zdvořilý postavil první funkční webovou aplikaci.
-
Monika Sedláková rozhýbala ilustrace (ano, i mrkající spermie 👀) a navrhla přehlednou landing page.
-
Kateřina Pelouchová, Zuzana Žabecká a Eva Konečná připravily marketingovou i route-to-market strategii.
-
Šimon Hradní vyvinul Aloise 3.0, nástroj na automatizaci postů na sociálních sítích.
-
Berenika Hlínová mezitím točila a stříhala promo video.
Atmosféra? Směs soustředění, pracovní energie a trošky občasné frustrace. Vypitého kofeinu? Nespočítaně.
Neděle: první klik a prezentace
V neděli odpoledne už jsme měli funkční demo: dítě klikne na „Začít dobrodružství“, vybere si avatar a vydá se s Krvinkou na cestu pohlavní soustavou.
A to celé vzniklo během 48 hodin.
Proč Krvinka pomáhá dětem a školám
Krvinka není jen „hezká hra“. Je to didaktický nástroj postavený na moderních principech vzdělávání.
Aktivní učení
Děti nejsou pasivními příjemci informací, rozhodují, co se stane dál. Tím se aktivuje jejich vnitřní motivace, logika a schopnost předvídat.
Gamifikace
Body, tajenky a úkoly zvyšují zapojení a koncentraci.
Kritické myšlení
Každá volba má důsledek. To rozvíjí odpovědnost, logické myšlení a schopnost chybovat bezpečně.